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【上海證券報】周業安:網絡游戲蘊含著新經濟模式
發文時間:2014-06-12
  網絡游戲賦予了實體游戲更豐富更深層次的內容,這才是新經濟的根源所在。在這種新經濟模式中,消費者直接參與生產消費品,還得付給網絡公司錢。


  游戲概念的股票價格為啥能漲那么高?這是令投資者很費解的問題?;谟螒蚣炔荒墚旓埑?,又不能給玩家帶來財富,更不會像家電衣物那樣可供人使用的理由,很多人會輕易得出一個共識性的結論:這都是投機,是資金在市場中忽悠人。其實,如果細讀游戲概念公司披露的信息,對比一下報表,你會發現游戲公司很能掙錢,有時一款成功的游戲甚至能給公司掙大錢,一點不比實體公司差。就單位資源所能創造的價值而論,甚至遠好于一般的傳統產業??梢娰Y金購買游戲概念股也不全是投機,恐怕還有一些未知的東西是普通投資者看不見的。即便你玩過游戲,也未必知道你對游戲公司有多大貢獻。正如現在滿大街人手一部智能手機,又有幾個人在智能手機相關的公司股票上賺錢了?每天吃涪陵榨菜的人又有幾個買了涪陵榨菜的股票?這些都說明一個類似的問題,眼見未必為實。


  我們日常所見不過是碎片化的信息,這些信息只有經過研究,組合起來,才能推測出背后存在的有用的成分。假如秉承眼見為實的原則,基于所見的信息碎片就輕易斷言,那只會一葉障目。社會上對游戲的偏見自然會延伸到投資者對游戲公司的偏見,總覺得說游戲公司壓根就不創造價值。游戲公司所提供的產品果真是完全虛無的嗎?


  玩家之所以玩游戲,是能從中獲得快樂。人需要從很多地方尋找快樂,一些是實體產品的消費,比如衣食住行,但還有一些是屬于精神上的。游戲就是游戲公司提供的精神消費,和其他精神消費無甚區別。比如你喜歡閱讀,可以拿一本書,也可以拿個電子產品,當然也可以在線。而所謂在線,其實是有具體產品的,網絡上的東西也是實在的東西,不能說電子化了就變成虛無了。這其實就是一個觀念的問題。習慣于手中拿本書的人難免對在線閱讀有抵觸。正如習慣于飯后摸摸麻將、打打撲克的人,根本就無視電子游戲。殊不知從消費的角度講,這兩者沒有本質區別。


  開個棋牌室未必能做成一個大企業,棋牌室容量很有限,受具體的空間限制,需要承擔租金成本,這就使得棋牌室之類只能小規模經營。即便你有魄力,做成一個棋牌室連鎖企業,估計高昂的管理費用和租金也會讓你望而卻步。而在線玩就不同了。通過網絡,可以避免很多實體經濟中所發生的費用。任何一個網絡型企業,固定資產都很少,相關成本費用也不大。網絡有個非常大的優勢,可以輕易覆蓋上網人群,這就能在很短時間內迅速把企業產品推廣到最大的空間,從而實現市場的獨占。這就是所謂的贏者通吃。網絡世界里,登頂才是生存的法寶。看看原先的網絡企業,凡同類產品競爭的,現在都紛紛衰落,只有一些明星才屹立著。不過那些明星也面臨潛在競爭者的強烈挑戰。因此,網絡世界企業的競爭遠比實體世界殘酷。實體世界可有地域作為空間的天然保障,還能獲得地方的保護。而網絡世界只能依靠不斷的創新才能脫穎而出。這就是為什么一個成功的網絡公司比如騰訊能享受超高股權溢價的緣由。但如果騰訊出現在A股,則估計早就被唾沫給淹死了。A股的分析師和多數投資者壓根就不想接受新的企業模式,說到底還是恐懼未來的不確定性。


  和一般的網絡企業相比,游戲公司或許更具新經濟的特點。這個特點在這里先做簡略的闡述,下次我會詳細解剖其中的道道。新經濟是相對于舊經濟而言的。站在上世紀初的時點上,鐵路、通訊是新經濟,而到了上世紀中葉,與互聯網相關的經濟是新經濟,鐵路和通訊等已成傳統。互聯網對社會經濟的變革浪潮至今還沒有逝去,相反,更多潛在的價值仍在挖掘,并且網絡幾乎滲透進城市生活家庭和部分農村家庭的每個毛孔當中。如果不讓一個人上網,那簡直就像從前讓一個村子斷電一樣。相信很多人都有這種體會。

 

  站在當今的時點上,網絡游戲代表了一種相比互聯網更新的經濟模式。傳統互聯網企業只不過是把網絡當作一個平臺,替代過去的那種固網形式。說白了,就是用互聯網替代鐵路公路和通訊,而在網絡上銷售的產品仍然是實體產品,比如圖書、家電、服裝、食物等等。傳統互聯網企業不過是把實體店搬到了網絡上。但網絡游戲則很不一樣,并不是簡單地把麻將桌搬到了網絡上,而是賦予了實體游戲更豐富更深層次的內容,這才是新經濟的根源所在。這個內容是什么呢?在此我先總結一句,那就是在這種新經濟模式中,消費者直接參與生產消費品,還得付給網絡公司錢。


  假如有人還不太明白,那等下期再來討論吧。


(作者系中國人民大學經濟學院教授)